統率者レジェンズ環境楽しんでおられるでしょうか
こちらはジェスカや工作員にいわされ続けつつも楽しく新しい環境でEDHしております

いやほんと環境ガラリと変わったなあ…持ちデッキではメーレンがピン除去と工作員の嵐に耐えられず死亡、サヒーリが魂火の噴火や宝石の睡蓮、船殻破りを得て絶妙に強化されて勝ち星多数、スキジリクスは板金鎧や作戦室でストレスフリーに回るようになりました
新しく組んだデッキではアーチェロス(まだ回せてない)とトーモッド+ジェスカがあるのですがトーモッドというジェネラル、かなり気に入ったのでこれからしばらく擦っていきたい所です
共闘ジェネラルは相方を変えて色んな構築を試せるのが良いですね(ただし2色でアド稼げるヤツらは許さん)
ゾンビのクリーチャー大好きなのでそこも気に入ったポイントです
そういう訳でトーモッドの相方の候補を色々考えてみましょう
まずトーモッドのスペックから

黒③ゾンビ・ウィザード 4/2
墓地からカードが1枚以上離れる度に2/2ゾンビをタップ状態で生産 共闘

例えばトーモッドの墓所で一気に2枚以上追放しても出るトークンは1体ですが、死の国からの脱出などで3枚追放、1枚がスタックに移動、となった時は例え1度の呪文キャストでも2回移動イベントが発生している為2体トークンが出てくれます

ネクロポーテンスやヨーグモスの意志等で割と簡単にバグみたいにゾンビが出る為、ゾンビを活かせるかアドに変えられる、出しやすい無限マナに入った後に役立つ相方が良いですね。
トーモッドがアドを稼げないので手札を稼いでくれる相方も望ましいです。
また、 ‘相方が統率者領域に死亡して戻る時も、墓地を経由してから戻る為、トーモッドがいればゾンビが出て’ くれます。

次に相方候補をば

①ジェスカ

私が今組んでいる型です。トーモッドの打点が12になり2パンになるのはそこそこありがたいですね。
トーモッドの基本コンボは墓所這い+ファイレクシアの供犠台の無限マナ、無限トークンですが、ジェスカが相方ならそのマナで無限ダメージを与えて勝つことができます。
メインデッキにバリスタやX火力、血の芸術家等の単体では活躍しにくいフィニッシャーを取らなくて良いのは大きな利点ですね。
また、ジェスカは単体でも強く、マナクリ等に常に圧力をかけ続けたり、相手のデカブツに3倍ダメージを付けて潰し合わせたりと多芸です。
赤黒というカラーも非常に強く、恐喝者や偏向はたき、死の国からの脱出などのパワーカード、ゴブリンの溶接工や技師等のトーモッドと噛み合うカードを採ることが出来ます。
特にゴブリンの技師は強く、溶接工と合わせてボーラスの城塞を落として釣ったり、ファイレクシアの供犠台を打ち消しをケアして出したりする事ができ、 ‘する事が無くてもファクトを行き来させればゾンビ生産が可能⠀’ です。
要はジェスカを無限コンボのサポーターにしつつ盤面への圧力も担ってもらう構築になります。
全体的にパーツが軽くなりやすいのでむかつきに寄せるのもありでしょう。

②ダーゴ

こちらも赤黒で、ダーゴの種になる生物をトーモッドで用意でき、熱足ナメクジかファイレクシアの供犠台+ダーゴを1マナで出す為のエサで無限マナ、無限トークンに入れる1枚コンボ構築になります。
適当なサクリ台でもダーゴを犠牲にゾンビを大量生産出来たりします。
しかしそのままではそのターン中に勝てないので何らかのサポートが必要になるでしょう。
また、ダーゴが無限コンボと殴り以外では役立てづらい為、消耗戦に弱い短期決戦タイプになると思われます。ジェスカとは一長一短といった所でしょう。
個人的にはジェスカの為にトーモッドを雑に出せ、相手のクリーチャーを焼いて干渉できるジェスカが好みですかね。トーモッドもアドが取れる訳では無いですし。

③カマール

こちらはだいぶ分かりやすく、トーモッドでトークンを増やしてカマールで5/5にして殴るという構築です。
トーモッドの相方の色としては緑が1番優秀で、漁る軟泥、死儀礼のシャーマン等の単体でも強いトークン生産機を使う事ができ、クレイドルや孔蹄のビヒモス等をトークン生産の目的にする事が出来ます。永遠の証人や有毒の蘇生、壌土からの生命等の墓地回収との相性も抜群です。
トークンを増やしてクレイドルのマナからカマール、全除去を喰らいすぎたら供犠台+墓所這いのコンボを狙っていくという器用さも持ち合わせた殴りデッキになりそうです。
弱点はやりたい事が分かり易過ぎてヘイトを買ったり全除去を過剰に貰ったりしそうな所でしょうか。マナクリも多用する性質上全除去は本当にキツいので納墓リアニなど低コストなサブプランも仕込んでおきたいですね。
個人的には次に組むならカマールでしょうか。ラムナプ+梓等で土地を伸ばしつつゾンビを増やし、カマールの起動も使っていけたりすれば本当に気持ちの良い打点が出そうです。

④ラミレス

青黒で組むならラミレスが一番適任でしょうか。3、4マナと綺麗にマナカーブ通りに動け、ラミレスの能力でトーモッドが誘発します。
しかし、ジェネラル2体生存して殴らせてもらって尚且つ落とすカードを用意してトークンが1体出る程度のシナジーではなんとも…
ラミレスが切削などと合わせてアドを稼げたり生き埋めとコンボしたり出来るのでヨグウィル等の為の墓地肥やしが正当化されやすいのは良いですね。
青黒なのでデモコンタッサも使えます。
惜しむらくは青が墓地回収、リアニメイト、墓地追放の得意な色では無いということでしょうか。
一応輪の信奉者や古術士等相性の良いものはあります。
基本的にはネクロ等のトーモッドと相性の良いカードはおまけとして、メインは催眠の宝珠や狡猾の宮廷を使ったラミレス追加ターンチェインが良いでしょう。ライブラリーを削りきって神託者で勝ちます。
催眠の宝珠はトーモッドのタップイントークンで切削枚数を盛れたり、モノリスと合わせてデッキを削り切ってラミレスで神託者を拾ったり出来るこのデッキのキーカードですね。

⑤クラム

こちらはグリクシスカラーになります。
超強力な色の組み合わせなだけあって使えるカードも強力なものばかりです。
また、この2体は共通してゾンビの為、屋根の上の嵐や墓所這い、ロード等を共有する事が出来ます。(屋根の上の嵐は唱え直す都度統率者税を支払う必要あり)
ゾンビ部族として組んでもよし、クラムのカードパワーを活かしてガチガチに組むもよし、クラムは相手依存のドローというサポーター的立ち位置の為、トーモッドの個性が損なわれる事も無いでしょう。
無限ルートが多彩で打点も高いので、ティムナで良くね感も思ったよりは薄い気がします。


こんな所でしょうか。トラシオスは?という声が聞こえてきそうですがあいつは大抵のジェネラルと合うしトーモッド側から見たら無限マナも吐けて色も強くて理想的ですがトラシオスから見た時に組む義理が無さすぎです。
あくまでトーモッドをメインに活躍させられる相方募集という事で。何かデッキを組む時は「それトラシオスで良くね?」と言われないようなデッキを作っていきたいものですねぇ…




EDH、もといMTGを始める時に初めて譲って貰ったデッキの統率者です。思い入れがあるので何度か崩したりしながらもずっと使っています。
最初は禿鷹ゾンビや頭蓋骨締めの強さに驚いた思い出(それでも無限コン入りデッキに容赦なく殺されてた)
リストはこちら 一旦アーチェロスの為に解体する予定だったけど敵対工作員とか秩序の大魔術師とか来たしやっぱ回したいなぁ…

・マナ加速

太陽の指輪
ラノワールのエルフ
フィンドホーンのエルフ
エルフの神秘家
死儀礼のシャーマン
深き闇のエルフ
ジョラーガの木語り
東屋のエルフ
桜族の長老
ティタニアの僧侶
ブラッド・ペット
極楽鳥
花の絨毯

・コンボ

壊死のウーズ
生き埋め
トリスケリオン
phyrexian devourer
適者生存

・妨害

敵対工作員
汚染
無のロッド
溜め込み屋のアウフ
夏の帳
夜の具現
致命的なはしゃぎ回り
暗殺者の戦利品
巨大猿、コグラ
突然の衰微
苛世イモムシ
進歩の災い
茨のマンモス
叫び大口
刻み角
疫病造り師
精神を刻むもの
悪ふざけの達人、ランクル

・アド源

森の知恵
頭蓋骨締め
不気味な腸卜師
スランの医師、ヨーグモス
サテュロスの道探し
屍肉喰らい
臓物の予見者
明けの林の主
永遠の証人
数多の声

・サーチ
自然の秩序
異界の進化
召喚の調べ
破滅の終焉
緑の太陽の頂点
再誕のパターン
悪魔の教示者
吸血の教示者
伝国の玉璽
不気味な教示者
獣相のシャーマン
悪魔の職工
悪魔の意図
アンデッドの大臣、シディシ
納墓
秩序の大魔術師

・リアニメイト

再活性
動く死体
ネクロマンシー
アガディームの覚醒

・土地33
ガイアの揺籃の地
ファイレクシアの塔 
高級市場
家路
ドライアドの東屋
森6
沼5
2色、多色土地とかフェッチ


【ちょい解説】

勝ち筋はほぼ生き埋め一本。以前はハルクが採用されていたがメーレンはデッキを直接は捲れない為ゴミを許容できずキレ散らかして抜く羽目に。
生き埋めが不可能になった場合は汚染ヌルロやクレイドル破滅の終焉ぶっぱを目指して動いていく。
手札にウーズ達がダブついた場合は適者生存を使ってゴールを目指す。適者生存が通ってしまえばクリーチャーを消せる打ち消しでないと消せないので若干通りやすい。

墓地対策には落ち着いて衰微やイモムシを当てていく。マスデスと合わせられでもしない限りは立て直しが普通に効くはず。

メーレンの定番、肉袋シリーズはもっさり気味な上相手のクリーチャーが居ない時に何もしない為、最強の疫病造り師のみ採用。この役割はランクルも担う。

太陽の指輪だけ入っているのは最初の黒チューターで持ってきたいものが無いため。本当はヌルロを最優先で置きたいデッキなので抜きたいが抜いたら抜いたですっとろさが助長される結果となった。まあ2~3ターン使えるかもしれないダリチュとでも割り切ろう。クリプトはヌルロですぐ不良債権化するので不採用。

お試し枠は明けの林の主と数多の声。鹿はとりあえず秩序で出すには結構都合が良く、全体呪禁付与により自分だけのんびりとリソースを伸ばせる、工作員や汚染をガッチリ守って詰ませにいけるなど好印象。生物の生存権を奪いやすいので統治者は割と維持できる。数多の声はエルフなのが一長一短だがサーチしやすい緑の軽いcipで最高3枚引けるのは悪くない。
この辺りが気に入らなければひたすら丸い4マナヴラスカ、真夜中の死神、テラストドン、出産の殻辺りを入れれば良し。

基本メーレンは遅い上打ち消し等の優秀な対処札を持たない為、置き物で脅威への対処をしていく事になる。幸い統率者レジェンズの新顔の敵対工作員はメーレンとやたら相性が良く、メーレンと合わせて長く維持する事によりマスデスや墓地対策、コンボを遅らせて優位に立つ事ができる。
アウフ等も共に並べつつ精神を刻むものでフルハンデスをかけるのが理想のゲーム展開となる。
探す手段は豊富なので敵対工作員とアウフをとりあえず全力で探そう。メーレンは最速で出す事には拘らなくてもOK。アドが稼げる時に出すべし。

秩序メイガスと敵対工作員でだいぶ丸く強化された印象。特に獣相のシャーマンで工作員を構えたりインスタントタイミングで災いやマンモスを投げる動きが可能になったのがデカい。
しばらく回して使用感を確かめていきたい所。メーレンは確かにハイパワージェネラル共と比べると見劣りしますがまだまだ戦えると信じています…








爆死です…まあ5パック位で語るのもなんだよコイツって感じですが12000円は普通に大金ですしお寿司

レイモスとアマレスのエッチングfoilの引き取り手が見つからなかったら本当にヤバかった…

神話0、土地0、値段付くのがマルチェッサ女王と報奨の宮廷拡張とかいうヤバ過ぎる引き

JUMPSTART懸賞当たった揺り戻しかなぁ…
明日のドラフト分1ボックスに期待します

あ、アーチェロスとテヴェシュ組む予定なんですがどうしても新しいデッキを組むとサヒーリとメーレンが崩壊しちゃうんでレシピをメモ代わりに後で置いとくことにします。
忘れないうちに、書く気のあるうちにメモ
アーチェロスの性能、どんなデッキにするつもりかは前記事参照

・珊瑚兜への撤退

上陸でクリーチャーをタップorアンタップ、または占術1 の青②エンチャ
アーチェロスが居るとバウンスランドがアンタップインするのでタップで土地を出せる連中と合わせて無限マナ、無限上陸になります。
アーチェロスを唱える前に出してアーチェロスをタップするのにも使えるガチガチに噛み合った一枚。
コンボに頼らなくても占術にマナクリ起こしと腐りません。

・神秘の聖域

島3枚あるとアンタップインし、アンタップインすれば墓地のインスタント、ソーサリーをデッキトップに戻す島です。
アンタップインさえすれば良いのでアーチェロスが居れば島を揃えなくてもok。
土地サクリ手段+聖域+見事な再生+トップを引く手段で無限マナが出せそうです。
回りくどいですが一枚一枚が腐らず、チェインコンボのゴールになってくれそうな予感。
フェッチで持ってこれるので見た目よりは揃えやすいかもしれません。

・抵抗者の居住地 生存者の野営地

クリーチャーを捻ると好きな色マナが出る土地。無色も出ます。
かなり弱めですがタップ・アウトレットなのでアーチェロスを出して即座に寝かせる事が出来るのは重要です。5色出るのも白日の元にや苦い真理を採用することを考えると有難いです。
この役割を持たせられるバネ葉の太鼓、浄土のドライアド、サルーリの世話人等の類似カードはアーチェロスカードとして是非採用したい所ですね。

・すべてを護るもの、母聖樹

前記事にもある通り、見事な再生や深淵への覗き込みをアーチェロスでアンタップインし、いきなりカウンターを無視して通す事が出来ます。
奇襲性が高く、アーチェロスの明確な強みになることでしょう。
土地サーチカードや輪作、大量ドロー系がマスカン足り得るので青い相手としてはやりづらい事この上ないのでは無いでしょうか。偏向はたきや精神壊しの罠、非実体化等は普通に通るので過信は禁物。

・踏査や花盛りの夏等の土地プレイ権増加札

アーチェロスはバウンスランドをガン積みする為、バウンスランドからマナを出す→自身をバウンスすると解決する事でこれらの土地プレイ権を増やすカードの分だけ使えるマナを増やす事が出来ます。
手札に土地が無くて無駄になるという状況に陥りにくいのでこれらの踏査系カードや上陸カードを存分に活かせるという訳ですね。
この辺はモダンのアミュレットタイタンに通ずる物がありそうです。

まだ発売前であり、実際に回したわけではないのであまり過ぎたことは言えませんがリストは大体固まってきたので統率者レジェンズが発売したら書こうと思っています。
今週末のプレリリースが楽しみです。睡蓮引きたい…

※追記

・静かな潜水艇

なぜダブシンなのか、なぜ搭乗2なのか、なぜ回避能力が無いのかと散々な言われようなカードですがアーチェロスでは強いのでは?と考えています。
要点を纏めますと
・2マナと軽いタップ・アウトレット要員
・アドが稼げる
・アーチェロス単騎で乗れる
・回避能力の無さをアーチェロスで補える
という事ですね。中でもアーチェロスで相手のパーマネントをタップインさせる事が出来るのでブロッカーの用意がしづらくアドをしつこく稼いでくれそうな点に期待できます。
この点に注目するとアーチェロスならオークヘイムの敵対者等も更に強く使えそうですね。
密輸人の回転翼機と比べてもアドが稼げる点、青なのでコストにしやすい点で勝ります。勿論回転翼機も採用圏内ですが…

詭弁じゃないですよ?






『ラグーンの神秘家、アーチェロス』 ①黒緑青
海亀、シャーマン
ラグーンの神秘家、アーチェロスがタップ状態である限り、他のパーマネントはタップ状態で場に出る
ラグーンの神秘家、アーチェロスがアンタップ状態である限り、他のパーマネントはアンタップ状態で場に出る
2/4

この子が結構面白そう、かつ強そうだと思ったので軽くどんなデッキにしたいか纏めてみます。

【特徴】
・スゥルタイカラー
・4マナとそこそこ軽い
・タフ4とまあまあの場持ち
・自力でアドは稼げない
・全体タップインは即座に使うにはひと工夫いるが拘束力は結構強め
・アンタップインの恩恵を受けられるのは大体土地関連

こんな所でしょうか、この辺りを加味すると自身の能力でのらりくらりとコントロールしつつ上陸関連でアドを稼いでいくのが強そうです。
全体タップインは恐喝者や0マナファクト、ボルトモノリス辺りに激烈に刺さるだけではなく相手の基本土地すらタップインさせるのでかなり手を遅らせる事ができそうです。
この能力を適用する為に下手にアーチェロスをタップさせるカードを積むよりは稲妻のすね当てや速足のブーツで速攻付ける方向性の方が軽くて耐性も付与できていい感じですね。

【搭載したい勝ち筋】

・上陸周り

これには主にタップインが足枷となっていた風景の変容、見事な再生、地表形成師を使いたい所です。アーチェロスや睡蓮のコブラがいれば大幅なマナ加速になりますね。
アドバンテージ要員には同じく土地関連のタトヨヴァ、ギトラグ、アシー、不屈の追跡者等を用意したいです。
他にもティタニアや死者の原野でのトークンで押し潰したり、戦慄の存在+アーボーグのコンボも採用の余地があるでしょう。
見事な再生やロームは汚物の雨と資源の浪費と合わせます。資源の浪費等の土地サクリ要員からスタートするとチェインが繋がりやすそうです。

・深淵への覗き込み

アーチェロスが居ると母聖樹をアンタップインする事が出来ます。
こいつから覗き込みを無理矢理通して勝ってしまおうという訳ですね。偏向はたきにだけ注意すれば大体勝ちなのでサブプランとして最適です。
母聖樹にありがちなオープンリーチを避けられると言うのは明確なアーチェロスの強みですね。
打ち消しやアーチェロスでコントロールしつつ隙を伺うゲーム展開ならこれを目指したい所です。

・クレイドル+永遠の証人+断絶

上記コンボの終着点として一枚一枚が腐らないこのコンボが良いと考えています。
永遠の証人を断絶で戻してクレイドルと青マナを起こしてクレイドルから5マナ出れば無限マナですね。(緑が無限になったら後は青マナ+青か黒マナを起こしていけばOK)
あとはデッキを引ききってコグラを出し見事な再生を汚物の雨と組み合せて全員戦慄の存在で焼きましょう。
マナとクレイドルさえあれば呪文探求者から1枚で繋がる
(呪文探求者→断絶サーチ→呪文探求者バウンス→呪文探求者キャスト緑の太陽の頂点サーチ→X3永遠の証人リクルート断絶回収→永遠の証人バウンス断絶回収以下ループ)
のでこのコンボ自体もまあまあ狙いやすいです。どれも自然に入るカードなのが重要。

追記するかも?



統率者レジェンズの発売が近づいてきましたね。
カジュアルからガチガチまでEDH環境に多大な影響を及ぼしそうで楽しみです。
ということで個人的に注目してるカードのピックアップをば

・トーモッド
墓地から『カード』が1枚以上離れる度にゾンビをタップ状態で生成する共闘ゾンビさん
この手のカードの中でクリーチャー指定じゃ無いのは結構レアですね。ロームやラムナプの採掘者等で土地をぐるぐるしてもトークンが出たりします
4マナ4/2と中々良いボディもあり墓所這いやアルターとコンボしてよしゾンビと殴って良しの良ジェネラルになってくれそうです。
単体性能が高いので相方はトラシオスやギランラ、使い魔サイクルなどサポートに回ってくれるジェネラルでも良いかもですね。自分は木霊と合わせてみたいです。トークンが出る度土地が手札から出せるので悪さができる予感。クレイドルやロームと相性良いですしね

・東の樹の木霊
こちらも単体性能が高い緑共闘ジェネラル。出したパーマネントの点数で見たマナコストに応じて手札からパーマネントを踏み倒します。
土地も出せるので大量ドローやローム等でハンドに土地を抱えまくって上陸していきたいですね。
不屈の追跡者と相性がめちゃくちゃ良く、手がかり生成で能力が誘発するので手札から土地が全部出せます。嵐の大釜や雲石の工芸品で土地をバウンス出来れば無限マナ無限ドローできますね。どれも単体でも木霊と相性が良いので腐りにくくていい感じです

・魂火の噴火
地味に待ってたサヒーリ向け重々ソーサリー
対象にプレイヤーとクリーチャー、PWを取ってその分だけ衝動的ドロー、ダメージ飛ばしが出来ます。次のターンの終わりまで追放したカードは使えるので安心ですね。撃ったあと追放されないので呪文ねじりやミジックスの熟達が捲れれば宇宙。

・副陽のスフィンクス
開始ステップを追加するということは追加ドロー、追加アンタップ、追加アップキープを得るという事ですね。詰まる所ほぼほぼフリースペルな訳で。
手札も帰ってくるのが偉いのでサヒーリで使ってみたい所。
アップキープシナジーを組めると凄そうだけど何も考えずに入れても追加ドローにマナ構えつつビッグアクションも取れて強そう

・狡猾の宮廷
毎ターン切削できる統治者エンチャサイクルの青
10枚切削できる上統治者にもなれるのは偉い
ラザーヴならとりあえず入れ得感ありますね。自分を対象に取るか選べるのも中々良い味を出している感

・ジェスカの意志
こんなん強いに決まってるやん…赤濃い目でジェネラル出すデッキなら入れ得入れ得ぅ!

・ワイアウッドの呼び手、ギランラ
3マナマナクリエルフジェネラルといえば生かしておくとヤバい奴しか居ないですがこいつは平和です。
とりあえずマナを伸ばせるしハンドも稼ぎ得る上軽いので強いジェネラルの条件自体は満たしていますね。
ヘイトも低そうだし何の相方にもマッチしそうなやり手と思っています。

・ウーナのトリックスター、ニムリス
相手ターンに呪文を使うと墓地肥やしバージョン手練が誘発する瞬速飛行1/6。
5マナなのでまあまあ構えやすく恐らくデッキが打ち消しと除去塗れになる陰湿コントロールジェネラル。
正直寿司を握れるラシュミと考えるとクッソ強そうです。

・船殻破り、敵対工作員、宝石の睡蓮
つよい(小並) 敵対工作員はメーレンに入れてヘイトベアーに加わってもらいましょうかね。瞬速を活かさなくても強そうです。宝石の睡蓮当てたいなぁ…サヒーリとケリクに入れます。特にサヒーリで強そうです。ファクトカウントも大事なので
船殻破り来るって分かってたらフォーチュン売らなかったのになぁ…

私事ですがWizards公式のRTキャンペーンでJUMPSTARTのbox当たりました。Φ沼出るといいなぁ



統率者レジェンズ収録のカードでいきなり凄いインパクトのロータスがプレビューされました。

効果は単純、0コスアーティファクトでサクると統率者を唱える為にしか使えない1色3マナが出るというもの。

一見とんでもないカードの様に見えますが割と調整が施されているカードなのではないかと個人的には感じましたのでその理由を箇条書きにしてみます。

①3色以上の固有色を持つジェネラルには使いにくい

これは中々嬉しいポイントですね。EDHはルール上色は増やし得で単色や2色のジェネラルはそれだけで業を背負っています。また、色の多いジェネラルには強ジェネラルが多いので色の少ないジェネラルがそれらに対抗するための心強い味方になってくれることでしょう。
起動型能力で固有色を増やしているタシグルやケンリスタイプでも結局は起動にこのマナは使えないので使用に制限がかかっていることには変わりありません(でも多分強い)。

②とんでもなく旬が短い

ジェネラルにしか使えない上使い捨てのマナ加速と言う事でほぼ初手にあった時かジェネラルをリキャストする時しか使えません。
ジェネラルを定着させてからあれやこれやするタイプのデッキだと後引きしたときにクリプトやソルリング以上に破り捨てたくなることでしょう。

③統率者を唱えるためにしか使えない

何を言ってるんだという感じですがこれはコンボにかなり悪用しづらく、ジェネラルが絡まないドブンムーブ(山クリプトフォーチュンとか)に関与しにくい事を意味しています。
死の国からの脱出などと合わせるライオンの瞳のダイヤモンドなどの様にコンボパーツにもなるマナ加速としての運用は難しく、精々ルールスと噛み合わせたりテシャールで戻したりするくらいでしょう。純然たるパワカとしてしか運用しにくいという事ですね。

このように結構何も考えずに刷られたようで割と環境に適合しそうだと思いますがやはり頭一つ抜けてしまう奴らは存在します。散々言われている様にギトラグやウルザ等のジェネラルドブンデッキ、ファクト利用デッキですね。この辺のデッキに強く噛み合うのでティムトラやケンリス等のコントロールを御してソリティア系デッキの時代が来るかもしれません。
実際ロータスを絡めた場合のこいつらの動きが速すぎてぶっぱ系の頭を抑えつける事に長けた多色コントロール系もまあまあ打ち漏らして負ける事が増えてくるのでは無いでしょうか。

それが良い事にしろ悪い事にしろこのロータスの影響で環境が大きく変化するのは間違いないですね。まあなんだかんだジェネラルピッチが登場した時の様にプレイングや構築意識を変化させつつも溶け込んでいくことでしょう。EDHの懐は本当に広いのです。

余談ですが私は4マナ域位の単色~2色ジェネラルが好きで使っているのでメーレンとラザーヴ以外には採用しそうです。
ケリクとサヒーリにはめちゃくちゃ噛み合いそうですね。しかし高い…(現段階では15000位らしい)
EDHであんま見ないけど使えそうなカード探しが好きです

今日はこのカード

Legacy’s Allure / レガシーの魅惑 (青)(青)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、あなたはレガシーの魅惑の上に宝物(treasure)カウンターを1個置いてもよい。
レガシーの魅惑を生け贄に捧げる:レガシーの魅惑の上に置かれた宝物カウンターの数以下のパワーを持つクリーチャー1体を対象とし、そのコントロールを得る。(この効果は永続する。)

MTGwikiより。

ゴブリンのアップイラストがキュートなテンペストのアンコモンです。
コントロール奪取系のカードでアップキープ毎にカウンターが乗っていき、生け贄に捧げるとカウンターの『パワー』以下のクリーチャーのコントロールを得るというもの。
マナコストはUUと軽いですが即切りではバッパラ位しか奪えません。
しかし最近ドラニスの判事という対処しなければジェネラル頼みのデッキでは詰むというカードが登場しましたね。
アイツの最も美味しい対処方法はコントロールを奪うことです。判事のパワーは1なのでこれなら1ターン待てばサクッとコントロールを奪えますね。
インスタントタイミングでパクれるというのも中々良い働きをしてくれそうです。
他にもトラシオスやズアー等は楽々奪うことが出来ますしマナクリを奪うだけでも青2マナのカードとしては十分そうです。
また、エンチャント破壊にも強く、割られるのにスタックして何か適当なクリーチャーを奪うことが出来ますし、しばらく放置されれば相手の展開への牽制にもなりますね。
しばらく使ってみて使用感を確かめてみようと思います。



デッキレシピについては前々記事参照
ケリクにちょっと採用を迷っている、または環境的に合わないかなと思って外しているカードたち
因みに新たにケリクに刷られて嬉しいカードは黒の数はいくらでも良いので無色2マナで勝てるカード、黒のみでサイクリング出来る生き物とかです
イコリアの無色①サイクリング安売りを見るに今後よろけ腐り獣みたいなのは来ないんかなぁ…

・苦悶の触手
ケリクは常にライフ回復手段に飢えているがライフ回復以外の役割を持たないカードはちょっとキツイ
これはライフをアスフォデル並みに回復できるしアスフォデルより軽いのでまだ採用圏内な方
一応ストーム60位で全員倒せる()
サイクリングが多くてストームが稼げないのも辛い
むかつき軸なら割と有りだった

・むかつき
インスタントで通りそうな機会を伺えるのが強いサブプラン
ケリクを封じられても勝ちに行けるのが利点
捲りまくってスカージの使い魔やヨーグモスの意志、霊気貯蔵器、苦悶の触手辺りにつないでチェインするのが理想なんだけど勝ち筋が重いカードに集中している(覗き込み、ヴィリス)ため寄せるとデッキが細くなってしまった
殺し、女王への懇願、闇の誓願、脳崩し等の細々とした便利カードを抜かなくてはならないのもマイナスポイント
でもデッキの動きをあまり阻害せずに採用は可能だし魂の洞窟とスカージの使い魔を探すルートは非常に打ち消しに強い
ケリクのライフペイとの喧嘩も問題なのでかなり寄せればあるいは…なカード

・殺戮の契約
こちらはいつでも入り得るカード
ケリクを出す前にライフを払わずにドラニスやヤシャーンを焼却出来るのが強く露払いに最適
相手ターンに構えておくのには向かないが常に撃てる状態なのが金粉のドレイクやエイヴンを相手取ったときにも心強い
殺しと焼ける範囲がかぶるのがネックだがドラニスの判事を処分出来るカードは積み過ぎということはない(私怨)
打ち消されてもテンポもライフも失わずはたかれてもケリクに飛んで来ないので統率者ピッチに気持ち強いのもポイント
環境を見て夜の犠牲辺りと入れ替えるのが吉

・闇の裏切り
インスタントタイミング黒1マナでカエルやケスを吹き飛ばせる唯一無二のカード
アスフォデルやヴィリスを間引くのにも使えるので腐らないと言い訳が出来るが腐るときは本当に腐る
フレーバーテキストが好き 黒の最大の敵もまた黒なのだ

・血の署名
常に自由枠として出たり入ったりしてるカード
ケリクで踏み倒せるがサイクリングがインスタントタイミングライフ2払って1ドロー、これがソーサリータイミング6払って2ドローでん…?となる
最後の審判のオープナーにも使い辛くケリクが居ないときにも結構撃ちづらい
でも2ドローはいつ引いても嬉しいのでありよりのアリ

・夜の囁き
無色①が重たいがケリク前には撃ちやすいドロソ
チェインに使いづらいのはネックだが普通に強い
でも普通に強いだけ

・ボーラスの城塞
置いたら勝ち…とも言えないカード
最後の別れや深淵への覗き込みと比べて置けても勝ちとは限らず1枚で勝てる訳ではないのが気になる
でもこの手の勝ち筋カードは何枚あっても良いので採用圏内ではある 
ドラニスの判事に止められるのが致命的

・師範の占い独楽
便利なドロソだがフェッチも無いし無色①がめちゃくちゃ負担
大方ボーラスの城塞とのコンポパーツなので抜けた
おまけに城塞とのコンボパーツには完全に踏み倒せる上起動が0のネクロポーテンスがあるというね…

・法務官の掌握
太陽の指輪やクリプトをパクるだけでも強いが相手の神託者とかを引っこ抜くのも役割の一つ カエルからダクムーアを引っこ抜くと裂け目掃きでも戻せないので気持ちいい
ダブシンが嬉しいカード
黒デッキからデモチュをパクると魔性の教示者位の働きは出来る
相手の手札に統率者ピッチがあるかも確認出来たりケリクを出してから後見を貰うのも面白い
こちらもドラニスの判事にデッキを追われた枠
でも判事居ても嫌がらせ位は出来るし土地は貰えるので戻すのもありな可能性はある

・悪意の苦悶
ダブシンで撃てて陰鬱を達成すればコピーされる除去
黒は割れないが邪魔なあれやこれやを一枚でインスタントタイミングで対処可能
いっそ打ち消し対策にどうしても除去したい奴に両方当てるのもあり
陰鬱は他の除去や自害マナクリ、サクリスペル等で狙えば簡単に達成可能
しなくても全然強い

・通電式キー 多用途の鍵
無色の量がとにかく欲しい上魔力の櫃やモノリスを起こせば置いたターンにマナが増えるのが便利なファクト
チェインや1キルにも貢献してくれるのだが初手に都合良くソルリングやボルトが来るわけもなく事故のもとに
願い爪のタリスマンや独楽を起こすのも良い動きなのでこの辺は構築次第といったところ もうちょい軽い起こす対象があれば評価も変わりそう

・たなびく暗闇 夜霞
1マナのキャントリ呪文
こちらはヨグウィルや霊気貯蔵器と相性が良くケリクにアンブロを付与できるのが地味に強力
むかつきの阻害もしないのでそちらならクリーチャーサイクリングを抜いて入る枠
サイクリング枠は何枚あってもあまり邪魔にならないので増やしてもok
たなびく暗闇はインスタント、夜霞はソーサリー

・集団的蛮行
タフネス2以下除去、打ち消し引っこ抜き、ライフゲイン、おまけにディスカード可能とケリクに欲しいものが全部入っちゃってるソーサリー
でも判事が退かせないのがキツくて退かせる除去に枠を譲る羽目に
BANされたら戻したい(血涙)

・裏切り者の都
あったら入れてます()
恐らくこのデッキリストに投入すれば一旦完成と言っても差し支えないと思う高額カード
ライフペイも使う時にサクる必要も無く2マナ出るのは強いを通り越してインチキ
投入すればクリプトやボルト等と合わせて1キル、2キル率が上昇する事でしょう
仕掛ける時にサクらなくても良いので汚物の雨や女王への懇願との相性も良くキルに失敗した次ターンのリスタートもしやすい


・宝石の手の汚染者
確かに生物サイクリングが欲しいとは言ったけど黒黒は…ゾンビも全然入っていないので流石に血の署名に総合パワーで劣りそう

・覚醒の兜
黒呪文のみならずファクトも軽減できる凄いメダリオン
決めるターンに置かなくてはならないがケリク前に唱えるだけでも実質1マナ、その後の呪文も唱えやすくなるので元が取りやすい
手札でもじもじする事も多くコイツのせいでカウンターを余計に喰らうことがあるのは考えもの
役割が狭い上置いたらターンを返せない所謂デッキを細くしてしまうカードであり、不特定シンボルを多用する通電式キーやむかつきと共に抜けた
でもケリクとの相性はかなり良く置けた時の完走率、ターン中リカバリーのしやすさはかなりのもの
この辺は性格による好みかもしれない

・生き埋め
大体2枚目の納墓としての役割を持つカード
3枚落とせるのでヴィリス、アスフォデル、スカージの使い魔といったハッピーセットを墓地に揃えることができる
チェイナーを採用した型ではチェイナーさえ釣ることが出来れば後は芋づる式に繋がっていく
しかしケリクはデッキを捲る力が弱くこれを入れていると釣り竿やチューターを抱えられず生き埋めだけが腐り続けるといった状況になりやすい
そうした場合イニストラードの魂やアンデッドの剣闘士を採用しておくと単体で腐りにくくなるのだが基本的には重くて遅い動きとなる
無色②も重く取り回しの悪さが目立つカード
しかし通したらヤバいイメージがあるのか結構打ち消しが飛んでくるので前方確認としては中々優秀だったりする

ひとまずこんなところでしょうか
ケリクはライフペイ大好きな黒単民には是非オススメしたいデッキです
単調で飽きやすいイメージもあるかとは思いますが回せば回すほど新たな発見があったり思わぬ所に相性のいいカードが埋もれている研究しがいのあるジェネラルだと思っています
黒の基本パーツがあれば骨組みは出来ると思いますので是非握ってみてくださいね



デッキレシピは前記事参照。自分用ではあるけど誰かの参考に少しでもなったら嬉しいです
黒単EDHはいいぞ

〈ジェネラル〉

・ヨーグモスの息子、ケリク
一説では黒単で最も速いジェネラルとされている。妨害薄ければ安定3キル、上振れ2キル、1キルも滅多に出来ないとは言い切れない位の頻度で可能
黒マナ全てをライフ2点に置換するヤバ過ぎる能力と黒いスペルに反応してデカくなる能力、インクの染みとも言い切れない絆魂を持つ
基本サイズは7マナ2/2と貧弱だがΦマナ3つと無色4なので実質4マナ。しかし点数で見たマナコストは7なのがポイント
大体は勝ちに行くターンにキャストしてソーサリータイミング除去をケアします

〈土地〉

・沼
ケリクは無色マナだけで唱えられてその後の黒マナを踏み倒すので一見沼は減らしても良いように見えるがlakeとかいう最強の土地や殺しを使う為に必要だったりケリクが出せない、または出さないときに黒マナが必要な為減らしすぎると事故のもと
このデッキを使っているとサクらなくても良い事、黒マナが出る事、ライフを喰わない事という当たり前の事に有り難みを感じるようになってくるはず
フェッチの1点ペイはドゥームズデイなどを阻害する為許容範囲外

・lake of the dead
クソ強土地 短期決戦用の土地と見せかけて3ターン目以降しか動かない
土地がこれだけになっても次のターンまた沼を置いて4マナ出せば再度キルムーブを仕掛けられることも多い
こいつの為にある程度の沼を確保しなければならない

・やせた原野
ケリクが居ると通りの悪霊化するオリカ土地 タップインする事も出来る

・ロークスワイン城
ケリクはジェネラルがアドを稼げない為引きが悪ければ割と手詰まりになりやすいのでその対策の一つ
ケリクで起動の軽減も可能
グダった時にはこれで引きつつケリクで殴ろう
トップに積み込む系チューターとも相性よし

・漆黒の城塞
サクリファイスランド。ケリクは仕掛けるターンに一気に展開する(その前は土地だけ出したりサイクリング処理したりが多い)為割とタップインを許容する事が出来る
土地から2マナ出るのは偉大

・泥炭の沼地
枯渇ランド。要塞よりもちょっと強い

・アーボーグ
正直沼でも良いけど枯渇ランドやlakeと相性が良い
相手を助けてしまうのでこの辺は好み

・古えの墳墓
2点がクソ痛い。でも強い トレイター欲しい

・水晶鉱脈
サクって無色2出す土地。アンタップインなのもありとにかく無色の量が欲しいケリクではトレイター並みに有用

・魂の洞窟
ケリクやヴィリス、スカージの使い魔などを打ち消しから守る。でもケリク打ち消された方が大体はマシ(墓地に落として釣ると軽いから)な為その後のチューターとか消された方が辛い。正直どうなんだろう

・爆発域
起動がとにかく重いから正直抜きたいが土地からドラニスの判事やダメージ置物とかを睨めるのはやっぱり偉い。
無色マナ許容力の高いケリクだと少し邪魔度は下がる

・出現領域
相手のコンボや相手がドラニスの判事とかヌルロ、エイヴンを除去った上から勝とう
自分のターンの前にケリク出して対象な対応を消化するとかだけでも強い

・宝石の洞窟
上振れ期待カードは全盛りすべき そういうデッキです

〈マナソース〉

・ブラッド・ペット
ケリク下だと1マナ出してくれる健気なペット。
儀式と違って先出ししておけたりクリーチャーカウントになるのが便利

・basal thrull
召喚酔いに影響されるもののとにかくマナ量が大事なケリクでは2マナ出せる大事なマナクリ
ケリクで踏み倒されて弱者選別でサクられたり信心2を稼いだりとチェインにもちょっと貢献する

・soldevi adnate
basal thrullと比べると無色1がネックなマナクリ
サクる対象は大体自分かケリク
ケリクサクって7マナ出す動きはもはや詐欺

・熱心すぎる弟子
ケリク下だと召喚酔い関係なく2マナから3マナ出せる
ハンドも捨てていいぞ!もちろん先出しも強い

・沼の妖術使い
ケリク下だと3マナ出せるつよつよマナクリ
ハンドも捨(ry

・ミリキン人形
このデッキは弱者選別や忌むべき者の歌、悪魔の意図、霊廟の秘密辺りのチューターを使う為に2マナファクトよりもクリーチャーを優先する事にしている
その中でも玉璽や塵へのしがみつき、ヨーグモスの意志に貢献できるこいつが最強
出るマナは無色だがケリクなら全然問題なし

・鉛のマイア 
でも黒マナが出るには越したことはない

・疫病のマイア
ミリキン、鉛のマイアに比べてブロッカー性能が高くライフを守ってくれるかもしれない
こいつより弱いマナキン、這行器も一応採用候補ではある

・暗黒の儀式
普通に使っても強いけどケリク下だと0から3マナ出すオリカになる

・陰謀団の儀式
スレッショルドはサイクリングが多い為意外と達成しやすい しなくても全然ok

・汚物の雨
サクるランドが多い為マナがあんまり出ない上ヨグウィルとの兼ね合いも悪いが正直この手のカードは1マナ出るだけでも採用圏内です
仮に土地1でもケリク下なら1マナ出せるし
土地をサクる時は一気にやらないように注意

・忌むべき者の歌
マナが出ない事もあるけど爆発力がある儀式。
こいつの為にマナクリを盛ったりサイクリング生物をガン積みしたりしている
後述の破滅を囁くものとのシナジーが強い

・黒玉の大メダル
ケリクは無色は踏み倒せない為無色軽減カードが最高の相棒となる
置ければデモチュやグリチュがライフだけで撃てたりと繋がり安さがダンチ

・魔力の墓所
いつものアレ ダメージが痛いし吸血の教示者で持ってくるものはダリチュとかの方が良い時も多い為持ってくる前にちょっとハンドを見直そう
基本はストーム、ダメージの兼ね合いで決めるターンに置くべき

・太陽の指輪
いつものアレ2 こっちはハンドに抱えずにさっさと出した方が良い時が多い

・魔力の櫃
いつものアレ3 どのデッキでも強いがケリクだとダリチュ並みに強い
通電式キーで起こすとキーを置いたターンでも1マナ増えるので便利だがキーのせいで事故る方が多い気がしたので抜いた

・厳かなモノリス
最近高い牢獄であり我が家。置いたターンに1マナ増えるのがミソ

・オパールのモックス
金属術達成は割としんどいけど0から黒1マナをライフを失わず出せるカードは全盛りしなくてはいけない。理由は後述

・モックス・アンバー
ケリクを出すのには貢献しないが出した後にもマナは要るので誤差

・モックス・ダイヤモンド
クソ高ダイヤ ケリクは土地を置くのは先延ばしにしてデッキを捲ってlakeとか水晶鉱脈を探した方が繋がり安い為決めるターンならこっち優先でok
後半のタップイン土地を投げ捨てるのも有効

・水蓮の花びら
使い切りマナ加速
コイツを捨てるタイミングを間違ってオパモからマナが出なくて死んだ事があります(白目)

・sacrifice
どっちかっていうとコンボパーツ寄り
最後の審判のパイルに組み込まれたりケリクをサクって7マナ出したりする
マナクリを盛っているのでケリクがサクれない時でも最低2マナ位は出せるはず

・弱者選別
ケリクだとマナクリ盛っていれば基本的に純粋4マナ出せる凄い加速札
アスフォデルとかヴィリスを間引くためにも使う
0マナクリーチャーをこいつで落とせば丁度ケリクが1ターン目に出るのでむかつきケリクには有りなギミック

〈ドロー〉
・死体焼却
ケリクが居ればライフ2点のみで1ドローと墓地追放が出来る
妨害もストーム稼ぎも出来て丸いサイクリング枠
この手のカードを多く入れておくと事故率が下がりデッキの濃度が高まる
最後の審判とのコンボパーツ(いわゆるオープナー)としての働きもある

・スカラベの饗宴
墓地を3枚追放するので妨害力は死体焼却より高い
こちらは妨害に使うと引けない


・遥かなる記憶
1枚追放版の饗宴の下位互換 ほぼ使用感は同じ

・遺棄地の恐怖
場に出る事はほぼ無いサイクリング生物 
クリーチャーカウントになれる事が非常に重要で忌むべき者の歌や霊廟の秘密などが活きる

・よろけ腐り獣
コモンのサイクリング生物
こいつを探す為にダンボールをひっくり返す羽目になった()

・通りの悪霊
ケリクさえ出れば全部のサイクリングはこいつと同じになるがやはり自力で0マナなのは別格
ケリク無しでも積み込みチューターと合わせたりと強い
脳崩しで持ってこれるのは頭の片隅にでも

・ラザケシュの儀式
黒1サイクリング枠
チューターっちゃあチューターだけどそっちの方がインクの染み
チューターとして使うときも無くはない

・塵へのしがみつき
地味に大きくケリクを強化した1枚
死体焼却にライフ3点回復のモードと脱出まで付いてきた
息切れした時に墓地に落ちていると安心できる
脱出コストは他のカード5枚と黒③と重めだけどキルを止められた時とかに自然に一発は撃てる絶妙なコスト
インスタント墓地対策がやたら入っているのでケリクは墓地コンボを止める力がやけに強いという謎の長所がある

・冥府の契約
0コス4ドロー(大嘘)
基本的には最後の審判で積み込むためのパーツ
ライフ40ある状態からケリク→冥府の契約と動くとそれだけで26吹き飛びます
撃つなら何かしらライフかマナのあてが欲しい所

・ネクロポーテンス
ケリクで完全に踏み倒す事が出来るチート級ドロソ
正確にはドローではない
どっちかって言うとターン中に決めきれない時に設置する逃げのカード
0コスで設置できるので覗き込みや最後の別れを止められた後にもチューターから唱えるのも割といける
多目にライフを払って有効牌を引きにいくのがセオリーだがケリクにおいてはライフを払い過ぎると折角引いたカードが使えなくなったりするので要調節
信心3が嬉しい

〈サーチ〉

・吸血の教示者
みんな大好きヴァンチュ 最近高い
やっぱインスタントなのは偉いなって

・伝国の玉璽
ソーサリーになったヴァンチュ クソ高いが強い でも無いなら無いで全然良いと思う
ソーサリーになったデメリットはサイクリングで即引いたりミリキンで実質納墓として扱ったりすれば緩和可能

・対象な対応
相手一人にもサーチさせてしまう玉璽
初動のマナ加速を引っ張ってくるのには使いづらいが唯一ライフを失わないのでチェインにはむしろ使いやすい
下家と交渉して全除去を撃ってもらったりできるかも知れない面白いカードでもある(この場合相手にアドを与えているわけではないのがミソ)

・悪魔の教示者
みんな大好きデモチュ 結構再録されてるのでまだお求めやすい方
こんなクソ強くてもケリクだと無色①が煩わしくなってくるから怖い

・不気味な教示者
こいつが再録されるとは正直思ってなかった(しかもスタンで)
ケリクだとライフが余計に5点イカれるデモチュ

・女王への懇願
BBBで撃てる為ケリク最強のチューターは恐らくコイツ
土地の枚数以下というデメリットも持って来たいものは大抵再活性、納墓、sacrifice、スラルの寄生虫、血の執行司祭等の1マナ連中だし特に気にはならない
土地も持ってくることができるのはたまに忘れる

・霊廟の秘密
墓地のクリーチャーの数以下の黒いカードをサーチという極めて限定的なチューター
自力で落ちるクリーチャーが多いので1マナカードは割とすんなりサーチできる
地味にインスタントであるのも利点
こいつの為に殺戮の契約を入れたさもある(クリーチャー0でも持ってこれる為)
ケリクにsacrificeを撃って墓地に落として無理矢理サーチするルートもある

・悪魔の意図
コストとしてクリーチャーを要求するデモチュ
マナクリをサクってサーチする事が最も多いがアスフォデルをサクって釣り竿を持ってくる動きはこのカード特有の強み
コイツでケリクをサクるのは相当苦しい動きな事が多い

・引き裂かれた記憶
デモチュ、釣り竿、大群への給餌等に手が届く変成
素撃ちも墓地4枚飛ばせるのでそこそこ強力
大体はデモチュを持って来ている気がする
変成がBB①なのが有り難い

・ディミーアの策謀
ネクロポーテンス、最後の審判、グリチュ、冥府の契約、毒の濁流などに手が届く変成
こいつが1番多芸
グリチュを持ってこられるのが安心感がある
素撃ちは弱い

・脳崩し
最後の別れ、アスフォデル、スカージの使い魔、通りの悪霊などに手が届く変成
大体は最後の別れを持ってくる
いざという時は除去としても

・願い爪のタリスマン
最もクビに近いチューター
先置きこそ出来るものの結局総合コストが黒②なのでケリクでは魔性の教示者並の低効率
おまけに無のロッド系で動かなくなりキルに失敗すると渡した相手に恩恵を与えてしまう
通電式キーとかむかつきが入っている頃は強かった
交渉に使うという手もあるけど対象な対応と比べると「ハンドに加えてんだから自分でなんとかしろ」となりがち

・闇の誓願 
ケリクが居て魔巧達成しているとフリースペル化するチューター
魔巧はサイクリングとか儀式とかでかなり達成しやすい

〈干渉札〉
・大群への給餌
黒単待望のエンチャント除去
目立った弱点はソーサリーな事位でリス研、締め付け、レモラ、安らかなる眠り、石のような静寂などずっと割りたかったエンチャは幾らでもある
クリーチャーにも色問わず対処出来るのもありとにかく丸い
地味に自分の盤面に撃てないので注意

・夜の犠牲
ケリクで踏み倒せるインスタント除去の中では範囲が広い
でも結局ドラニスやヤシャーン等はケリクが出る前に処分しなければならない為より攻撃的な殺戮の契約との入れ替えも検討中
この辺は環境次第

・殺し
ケリクが居なくても0コスなのは偉い
ライフペイがあるのはヴィリス、苦悶の泉と相性が良かったりヤシャーンに咎められたりするので一長一短
最近偏向はたきされても被害が及ばない黒は落とせない黒除去の評価が自分の中で地味に上がっている

・苦悶の泉
ケリク以外では全然見ないほぼ専用カード
ライフを払った(失うではダメ)分だけカウンターが乗り、4つ取り除いて黒①で色問わずクリーチャーを除去出来る黒1マナのエンチャント
ケリクを唱えるだけでカウンターが6つ乗り、ケリクが居れば①で除去が飛ぶ上カウンターが2つ戻ってくる 
かなりの制圧力があるがケリクを唱えなければカウンターがまともに乗らず、ケリクをできれば唱えたいのは決めるターンであるという矛盾も抱えている
どっちかって言うと相手のジェネラルを除去しつつキルの機会を伺うロングゲームを見据えたカード

・毒の濁流
黒の除去と言ったらこれ
最近のEDH環境ではかなり生き物が重要視されている(気がする)ので大きく時間を稼ぐことが出来る
濁流解決前にケリク+1カウンターが乗るのでケリクを盤面に残しつつ更地に出来る事が多い
デッキに無いのとあるとでは心持ちに大きく差が出るカード

・インプの悪戯
2マナで呪文の対象を変更しそのマナコスト分のライフを失うカード
偏向はたきと比べてはいけない(戒め)
相手のファクト除去を曲げて邪魔なファクトを割ったり打ち消しや除去から逃れるのが主な役割
無色1構えていれば撃てるのでまあまあ現実的な範囲と思いきやライフが足りなくて撃てない(ケリクはよどみ無くチェインしててもどっかでライフが1ケタになりがち)って事がよくあるのでもっと丸いカードに差し替えるのも有りだと思われる

・マラキールの再誕/マラキールのぬかるみ
土地としても置ける超常的耐久力 その枠にそのまま収まった
実質土地枠でもあるので安定性が僅かに増した
ケリクを除去から守ったりsacrificeと合わせて7マナ確保しつつケリクを残したりアスフォデルをブリンクするのに利用出来たりと多芸
無くてもデッキの動きに問題は無いけど土地枠にもなるので抜く理由も無いカード

〈コンボ〉

・最後の審判
難しいカードのイメージがあるがこのデッキにおいてはかなりシンプルなルートを取ることにしているので大分覚えやすい
【基本パターン】ライフ40、最後の審判+黒1サイクリング(1ドロー) 必要マナ④
ケリクキャスト(ライフ残り34)
→最後の審判キャスト(ライフ残り14)パイルはトップに冥府の契約、好きな順番で霊気貯蔵器、
leshrac’s sigil、sacrifice、死体発掘
→ライフ2点サイクリングで契約ドロー(ライフ12)
→冥府の契約キャスト(ライフ3)
→sacrificeキャスト ケリクをサクって7マナ
(ライフ1)
→貯蔵器、死体発掘の順でキャスト、ケリクリアニ(ライフが貯蔵器で回復 最低7)
→ライフ2と黒1でsigilキャスト(ライフ最低12)
→4点払ってsigilバウンス(ライフ最低8)
→4点払ってsigilキャスト(ライフ最低12)
→以下ループ 貯蔵器で全員爆殺
これが浮きマナが1あると初期ライフが32でよくなったりと派生していく
1番ゴミが少なくて好きなルートです
でもリカバリー不可能の危険なカードである事は間違いないので出来れば避けたい勝ち筋
でも1番1キルをやりやすいのは恐らくこれ 突っ込むときは躊躇無く突っ込もう

・血の取引者、ヴィリス
このデッキの最も基本の勝ち筋
ケリクと合わせてヨーグモスの取り引き化します
こいつをライフにある程度の余裕を持ってリアニする事がメインの動きとなる
後見やはたきが気になるなら手札から5マナでキャストもあり
出した上でライフが17~21もあればだいたい勝ち

・スラルの寄生虫
ほぼケリク専用カードで黒1で出せて強請を持つ
ちょっと挙動が面倒くさいが要はケリクと併用すると呪文を唱える度に2点か黒1払って3点回復する
0コスで出てきてライフを補填出来るのがめちゃくちゃ有り難いだけでは無くヴィリスが居るときに出せばほぼライブラリーを引ききる事が可能
ケリクヴィリスが揃ったらまずはこいつを探そう
大体完走することができる
何かインクの染みもあるけど忘れていいと思う

・最後の別れ
ヴィリスを無色3あれば出せる神のカード
こいつと後述のアイツのおかげでケリクはチューター1枚から勝つことができる

・深淵への覗き込み
グリチュと一緒にやってきた黒い例のアイツ
ライブラリーを半分引くというぶっ飛んだ効果のソーサリーでご丁寧にトリプルシンボルの為ケリクが居れば④でキャスト可能
ケリクにsacrificeを撃つと丁度7マナ出る為コイツをキャストしてそのまま勝利する事が可能
コイツを唱えれば大体ライフを使わずにマナを0から生み出すカードを引けるため極論コイツを撃ったあとのライフが1でケリク不在でフルタップでも勝つことができる
オパモ等を盛らなくてはいけないのはこいつからスカージの使い魔を出すマナを捻出しなくてはいけない為
使い魔さえ出てしまえば後はどうにでもなるし、出せなくてもライフが少しあればケリクリアニとかでも繋がりうる
ライフがかなり削られたあとでもワンチャンス作ることが出来るのが本当に偉い最近のケリクにおける最大の強化点
偏向はたきだけには本当に注意

・スカージの使い魔
手札1枚を黒マナに変換する共鳴者
現時点ではヴィリスと深淵への覗き込みと併用する事前提のコンボ用カードだけど前に回していたむかつき軸だと
むかつき→魂の洞窟からスカージという打ち消しケアルートで活躍していた
一度抜いたらかなりチェインが繋がりにくくなったためなんだかんだ必須パーツなんだと思う

・血の執行司祭
ケリクが刷られて注目を浴びた実質1マナの背信のオーガ
しかし幾らライフ3点からマナを出せると言ってもケリクはライフ2点で黒マナを払える為調子に乗って黒マナを生成すると損をする事がある
ライフを半分払うカードと併用すると1番得なルートを計算するのが大変

・アスフォデルの灰色商人
サブの勝利手段でありチェインの中継ぎも果たしてくれる神話コモン
尋常ではない量のライフを回復する上使い回しが効くので大抵のライフ回復カードのお株を奪ってしまうレベル
無限コンボに使うわけではないが何回か出し直してライフを吸い切るのも容易い
ケリクを経由することである意味では大量にマナを出しているという考え方もできる


・霊気貯蔵器
無色4がひたすら重いがそれに見合う強さのあるライフゲイン手段兼勝ち筋ファクト
大体は最後の審判のコンボパーツだけどヨグウィルとかネクロポーテンスで唱えられるカードから大量ストームするとそのまま勝ってしまえたりする
ケリクと合わせるとまるでパラドックス装置のようにマナが呪文を唱える度に出ているという見方もできる(!?)
でも無色4が重い

・ヨーグモスの意志
リカバリー手段兼コンボパーツ またの名をパワカ
破滅を囁くものから拾うのが1番強い使い方だが墓地からチューターや土地を拾うだけでも3マナとしては十分というイカれっぷり
一見繋がらなそうでもヨグウィルをサーチすれば繫がる場合もあったりする為その辺は回して慣れよう
チューターから女王への懇願や闇の誓願等フリースペルサーチを経由してヨグウィルに辿り着くことで種を増やすテクもある
墓地が封印されるデメリットは終着点を貯蔵器にすれば問題なし
唯一の弱点はサイクリング、変成等の唱えたときには弱いカードとの食い合わせが悪い事
自分の知ってるこいつの価格は1,200とかだったような気がする

・leshrac’s sigil
ケリク特有の謎カードの一つ
かのネクロポーテンスと同郷のアイスエイジ出身
黒黒でキャスト可能で能力2つも黒黒を要する真っ黒エンチャ
主に利用するのは黒黒:このカードを手札に戻す の方でケリクと合わせるとライフ8点で出し入れ可能 霊気貯蔵器と合わせると無限ライフ無限ダメージとなる
一見こんなものが無くても貯蔵器とヴィリス辺りを揃えれば成り行きでライフ150稼げる為いらなそうだが最後の審判のパイルをスマートにするのに役立ち、墓地を経由しないコンボを組めることに価値がある
単体でも緑の呪文を唱えられる度に黒黒でピーピングハンデスが可能 更に黒黒でハンドに逃げられるとケリクと共に維持すれば緑絡みのコンボデッキにかなり強く出られる
信心が2稼げるのも嬉しい

・破滅を囁くもの
むかつきを抜いた枠に収まった生き物
挙動もむかつきに近く、自分のターンの前にデッキを掘りまくってヨグウィルを探し、自分のターンにドローして更に限界までデッキを掘ってからヨグウィルを通せば大体勝ちという動きが出来る
しかしヨグウィルを打ち消されるとほぼ復帰不可能の為あんまり積極的にやりたくはない
基本的には毎ターン有効牌を引き込んで叩きつけ続けたり除去を吸う役割を果たす
除去を撃たれても能力を好きなだけ起動して何かを探してから死ねる為損害が少ない
大量に入っているサイクリングとも相性が良く、インスタントタイミングで対処札を探して引いたり通常ドローと合わせて2枚のマスカン札を用意出来たりする
意外と最速納墓リアニを決められる時にはヴィリスよりもコイツを釣ったほうが勝てる事が多い(ヴィリスはライフを払う手段が無いと木偶な為)
5マナとまぁまぁ軽く6/6の巨大な飛行生物の為ライフもガッチリ守ってくれる頼れるデーモン

・納墓
最も分かりやすく勝てる手段
ヴィリスを落として釣れば勝ち
このルートの長所はケリクの後のマナがほぼ要らず、打ち消されてもライフがあまりイカれない事
懇願や霊廟の秘密や釣り竿を握れている時は納墓リアニがローリスクで辿りやすい
チェインが始まった後もアスフォデルやスカージを落としたりと無駄にならない
事故ってこれしか握れていない時は塵へのしがみつきを落とそう

・再活性
最強のリアニメイト呪文
ケリクで踏み倒せる上後腐れがなく点数で見たマナコストが1の為サーチしやすい
ライフがかなり削れる為最後の審判のパイルには向かない
最後の別れからサーチする釣り竿は大体これ
ヴィリスを釣れば即8ドローのコンボは有名
握れているときは相手の墓地にも常に目を光らせておこう

・動く死体
エンチャント型釣り竿
ライフは削れないが再活性と比べて無色1要求がかなり痛い
こちらはsacrificeで落としたケリクを再び盤面に戻したりする使い方が向いている
エンチャ破壊には注意

・dance of the dead
チェインが始まったらターンを返す気は無いケリクにとってはデメリットは気にならないほぼ動く死体
2マナの軽くて使いやすい釣り竿は打ち消しやアスフォデルチェインを考えるととにかく数がほしいのでガン積みしている

・死体発掘
ソーサリーの完全蘇生だが各対戦相手もリアニメイトするデメリット持ち
でもそのデメリットのお陰で墓地の対象を取らない書き方になっているのでちょっと邪魔されにくい
ライフも失わずエンチャ破壊も効かないのでとにかく丸く最後の審判で積まれるのは大体これ

以上で100枚解説は終わりになります。思った以上のカロリーになってしまいましたがまだまだ足りない所が多いので番外編として採用候補のカード、回し方についてもその内書きたいです

…気力が復活したら

































 
最近調整してるケリクさん ひとまずレシピが固まってきたので

〈ジェネラル〉
ヨーグモスの息子、ケリク

〈クリーチャー〉 17枚
スラルの寄生虫
血の執行司祭
ブラッド・ペット
鉛のマイア
ミリキン人形
通りの悪霊
破滅を囁くもの
血の取引者、ヴィリス
遺棄地の恐怖
basal thrull
スカージの使い魔
アスフォデルの灰色商人
soldevi adnate
熱心すぎる弟子
疫病のマイア
沼の妖術使い
よろけ腐り獣

〈ソーサリー〉 19枚
最後の別れ
最後の審判
不気味な教示者
悪魔の教示者
毒の濁流
ラザケシュの儀式
死体発掘
再活性
冥府の契約
女王への懇願
大群への給餌
脳崩し
ヨーグモスの意志
闇の誓願
伝国の玉璽
ディミーアの策謀
悪魔の意図
深淵への覗き込み
対象な対応

〈インスタント〉 18枚
死体焼却
夜の犠牲
殺し
納墓
遥かなる記憶
引き裂かれた記憶
暗黒の儀式
陰謀団の儀式
汚物の雨
忌むべき者の歌
塵へのしがみつき
sacrifice
弱者選別
スカラベの饗宴
マラキールの再誕
インプの悪戯
吸血の教示者
霊廟の秘密

〈アーティファクト〉 12枚

魔力の墓所
太陽の指輪
魔力の櫃
厳かなモノリス
モックス・ダイヤモンド
オパールのモックス
モックス・アンバー
金属モックス
水蓮の花びら
願い爪のタリスマン
霊気貯蔵器
黒玉の大メダル

〈エンチャント〉 5枚

動く死体
dance of the dead
ネクロポーテンス
Leshrac’s Sigil
苦悶の泉

〈土地〉28枚

沼16
ロークスワイン城
泥炭の沼地
漆黒の要塞
水晶鉱脈
爆発域
やせた原野
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ
出現領域
宝石の洞窟
魂の洞窟
古えの墳墓
Lake of the dead

〈候補カード〉
苦悶の触手
悪意の苦悶
血の署名
夜の囁き
裏切り者の都
悪意の調合
むかつき
縫合
たなびく暗闇
夜霞
血の復讐
殺戮の契約
闇の裏切り
ボーラスの城塞
師範の占い独楽
隻眼の将軍、夏候惇

ずっと100枚解説ってのもやってみたかったので近い内書こうと思っています
気が向いたらサヒーリ、メーレンについても(ラザーヴはカジュアル卓向けデッキ、スキジリクスは迷走中)











Twitter(@ryuka06)にedhについて書き殴るのが好きでよくやっていたらフォロワーさんが減ったのでこっちに書こうかなと思った
とりあえず今使ってるメーレン、サヒーリ、ケリク、ラザーヴ、スキジリクスについてメモ代わりに書いときたい

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